sexta-feira, 17 de julho de 2009

Truco

O Truco é, sem dúvida, o grande favorito dos jovens e universitários. Extremamente popular na América do Sul o truco na realidade tem origem européia, tendo sido introduzido na América durante o período de colonização do continente, principalmente por espanhóis e italianos.
Sua popularidade se dá principalmente pelo fato de ser um jogo simples e rápido, que não envolve apostas e valoriza muito o blefe. O mais comum é que joguem quatro pessoas divididas em duas duplas - que se enfrentam em diversas rodadas de três turnos para definir o resultado da partida -, mas algumas modalidades de Truco permitem que mais pessoas participem.

As regras do Truco podem parecer um pouco complicadas, ainda mais por variarem muito de região para região, mas a base sempre permanece a mesma.
O objetivo do jogo é ser o primeiro grupo a completar 12 pontos. O jogo é dividido em mãos que valem, inicialmente, 1 ponto. Para cada mão os jogadores recebem 3 cartas, e a mão é então dividida em três rodadas, vencendo a dupla que conseguir ganhar pelo menos duas rodadas.
Para o jogo é utilizado apenas um baralho e retiram-se todos os 8, 9,10 e curingas. Das cartas restantes, indo da carta de menor valor para a de maior valor, independente do naipe, restam: 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2 e 3. Preste atenção que esta é a ordem padrão das cartas, independendo do naipe, mas no início de cada mão se determina qual carta será a manilha, que é a carta que passa a ter o maior valor. No fim da distribuição das cartas uma carta é virada de cabeça para cima e a carta seguinte, observada a ordem, passa a ser considerada a manilha. A manilha passa a ser a carta mais valiosa do jogo, mais que o três inclusive.
Diferente das outras cartas, entre as manilhas há diferença de valor para cada naipe, sendo o mais forte o naipe de paus, seguido por copas, espadas e por último ouros. De acordo com o vocabulário do jogo os naipes são chamados, naquela mesma ordem: zap, escopeta, espadilha e pica fumo.
Durante o jogo, os jogadores têm a opção de pedir truco. Quando um jogador pede truco a outra dupla tem duas opções: aceitar, fazendo com que a mão passe a valer 3 pontos ao invés de 1, ou fugir, o que faz com que sua dupla perca imediatamente a mão. Também é possível, no lugar de aceitar, pedir 6, que funciona como um novo pedido de truco, mas a mão passa a valer 6 e não 3. As duplas podem seguir aumentando o valor da mão, intercaladamente, até o limite de 12 pontos.
No Truco as duplas não podem mostrar suas cartas, mas podem comunicá-las por sinal a seus parceiros. E em muitos lugares vale a regra de que, caso as duplas se ajudem verbalmente, elas perdem o ponto da mão.

A estratégia do Truco se assemelha à estratégia empregada em jogos como Blackjack ou Bacará, onde é necessário um estudo do oponente na tentativa de descobrir quais cartas ele realmente tem. No Blackjack, por exemplo, você deve tomar suas decisões baseadas na carta aberta do dealer e em qual deverá ser a sua outra carta para então decidir se quer mais uma carta ou se quer parar. Da mesma forma, no Truco você não tem conhecimento das cartas dos seus adversários, mas, de acordo com as cartas que foram jogadas em outras rodadas, você começa a ter uma noção de qual pode ser a estratégia do seu adversário e assim consegue descobrir quais são suas outras cartas.
Por ser jogado com um baralho só, o Truco favorece jogadores com boa memória e bom raciocínio matemático. Enquanto no mundo existem centenas de pessoas que se especializaram em jogar Blackjack contando cartas, e olhe que os cassinos usam vários baralhos simultaneamente, no Truco você só precisa lembrar quais foram as últimas cartas jogadas na mão e adicionar suas cartas e as cartas da sua dupla. Assim como no Blackjack, um jogador com estas qualidades e com paciência de aprender as regras se tornará um excelente jogador de Truco.

sexta-feira, 10 de abril de 2009

Gin Rummy - O Jogo

Após a distribuição, o adversário do dealer inicia o jogo descartando uma carta aberta e ficando com 10 cartas, como o dealer. Este, por sua vez, "compra" uma carta do monte. Descarta, a seguir colocando a carta aberta sobre a descartada anteriormente, cobrindo-a completamente. Quem quiser comprar a carta de descarte ficará somente com a última descartada. O jogo continua dessa forma, cada um comprando (do baralho ou o descarte) e descartando, até que alguém bata. Se ninguém bater até que restem duas cartas no monte, a rodada será anulada. O jogador, para bater e ganhar a rodada, pode fazer três tipos de jogos:
Batida com lenha - É aquela em que todas as cartas estão combinadas; isto é possível quando a soma das cartas não combinadas for igual ou menor que a "carta aberta" do segundo baralho. Por exemplo: o jogador tem 5, 6 e 7 de Paus; 9, 9,9; Ás de Paus, 2 de Ouros, 4 de Copas e dama de Copas. Se a carta aberta do baralho suplementar for um 8 e o jogador, indo ao baralho, comprar um outro Ás, descartará a Dama de Copas, ficando com oito pontos (Ás de Paus, Ás de Copas, 2 de Ouros e 4 de Copas), poderá bater. Descartará a sua carta fechada sobre a pilha e dirá "Oito!".
Gin - Batida com todas as cartas combinadas (10), menos a de descarte. Se além do 5, 6 e 7 de Paus e dos 9, 9, 9, ele ainda tivesse 8, 9, 10 e Valete de Ouros e descartasse a Dama de Copas, estaria batido com 10 cartas, na chamada batida sem lenha, ou seja, Gin.
Big Gin - É a batida sem descarte, conseguindo o jogador combinar as suas dez cartas e a da compra. Ainda no exemplo acima - 5, 6 e 7 de Paus, 9, 9, 9 e 8, 9, 10 e Valete de Ouros. Se o jogador comprasse o 8 de Paus, depois de ter passado batido com 10 cartas, poderia então bater com as onze, sem lenha e sem descarte. Para bater, o jogador deve abrir as suas cartas na mesa, separando os jogos e as lenhas ao lado. Nas batidas não combinadas, o total de pontos deve ser sempre anunciado. Se o limite de lenha for 9 e o jogador bater com 8, deverá anunciar: "Oito!".

As cartas têm os seguintes valores:
Figuras - 10 pontos
Ás - 1 ponto
10,9, ... , 2 - seus respectivos valores.
Quando o jogador bate, ganha a diferença de pontos entre a sua lenha e a do adversário. Por exemplo: o jogador que bate com 6 pontos de lenha, se o seu adversário tiver 10 pontos, ganhará os quatro pontos de diferença. O jogador que não bateu pode encaixar no jogo do adversário (que bateu) as cartas que combinem com as dele. Suponhamos que um dos jogadores terminou com: 4, 5, 6 de Copas; 8, 8, 8; 9, 10, Valete de Espadas e um Rei de lenha (a carta aberta era uma figura, permitindo portanto 10 pontos de lenha). O adversário tem as seguintes cartas: 10, 10, 10; 6, 7, 8, 9 de Paus; Dama de Espadas, 5 e 7 de Espadas. A Dama de Espadas pode ser encaixada na sequência do vencedor, sobrando o 5 e o 7 de Espadas (12 pontos). Na contagem de pontos ele perderá a diferença entre a sua lenha e a do ganhador, no caso apenas dois pontos, ou seja, a diferença entre 5+7 = 12 e o Rei = 10 pontos.
Existe no Gin Rummy um quarto e muito interessante tipo de batida, que permite surpreender o adversário que bateu. Trata-se da Rebatida. O jogador que não bateu consegue colocar quase todas ou todas as cartas não combinadas nos jogos do batedor, ficando com uma lenha menor que a dele. Exemplo: 4, 5, 6 de Copas; 3, 3, 3; 10, Valete e Dama de Ouros e Dama de Paus de lenha. O adversário tem 9, 9, 9; 7, 8, 9 de Ouros; 3 de Copas, 7 de Copas, Rei de Ouros e 5 de Espadas. Assim, sem ter batido, poderá colocar o 3 e o 7 de Copas e o Rei de Ouros, sobrando apenas o 5 de Espadas, que é menor que a Dama de Paus, lenha do adversário. Ganha assim a rodada com uma rebatida. Todas as batidas dão direito a um prémio. Quando a rebatida for sem lenha, isto é, quando o perdedor conseguir colocar todas as suas cartas de lenha no jogo do adversário, ou se simplesmente não tiver lenha, ela valerá como o Gin. A rebatida só existe quando o adversário bate com lenha. Caso contrário, mesmo que fosse possível ao adversário colocar todas as suas cartas, não valerá como rebatida

Gin Rummy - Regras

Jogam duas pessoas, com um baralho normal de 52 cartas, sem joker. Todos os naipes têm igual valor e as cartas decrescendo Rei ao Ás, que só vale após o dois.
Cada jogador tira uma carta e quem ficar com a maior será o dealer na primeira partida. A seguir, será sempre quem obtiver menor número de pontos na rodada anterior.
As cartas podem ser baralhadas por qualquer dos jogadores, mas o dealer terá sempre o direito de ser o último a fazê-lo, oferecendo depois o baralho para o corte do parceiro. As cartas são distribuídas uma a uma, 10 para o dealer, 11 para o adversário. As cartas restantes ficam empilhadas sobre a mesa, com a face para baixo. Um segundo baralho será então utilizado, com uma função muito importante, embora pequena. O dealer, após baralhá-lo, abre a carta superior, que será chamada "carta aberta" e indicará a lenha. Lenha é o limite de pontos das cartas não combinadas que o jogador tiver em mãos, por ocasião da batida. O segundo baralho é utilizado unicamente para esse fim e é preciso muito cuidado para não o misturar com o do jogo. Os jogadores, com as suas cartas, deverão construir trios (três cartas do mesmo valor), quadras (quatro cartas do mesmo valor) ou sequências (conjuntos de três ou mais cartas do mesmo naipe seguidas, 8,9 e 10 de Paus ou 2, 3 e 4 de Espadas, por exemplo). Os jogos devem ficar na mão até que o jogador possa bater, ou seja, que todas as cartas estejam combinadas em trios, quadras ou sequências.

Gin Rummy

O Gin Rummy, grande favorito dos monstros sagrados do cinema norte-americano e de muita gente famosa, entre os quais Sir Winston Churchill, é um dos mais conhecidos jogos da família "Rummy", do qual descendem também a Canasta e o Gin. Parece ter sido inventado em Nova York, em 1909, associando-se para o seu nome as bebidas gin e rum. É considerado por muitos entendidos como o melhor jogo de cartas para duas pessoas.

sábado, 14 de março de 2009

Olho

Preferido pelas camadas mais jovens, este é um jogo cujo nome original é "Olho do Cú", mas conhecido apenas por "olho", devido ao seu nome nem sempre ser bem aceite.
Tenho de confessar que este post é colocado aqui a pedido do meu colega Bessa, que nutre uma enorme paixão por este jogo.

As regras são muito simples. Joga-se com as 52 cartas do baralho, em que a carta mais alta é o 2, a mais baixa o 3, e o valor das cartas aumenta sucessivamente, como descrito na sequência seguinte, da menor para a maior: 3,4,5,6,7,8,9,10,V,D,R,A,2.
No jogo existem "cargos", o Presidente, o Vice-Presidente, o Vice-olho e o Olho.
No 1ª jogo, não há cargos definidos, só no final se verá quem ocupa cada cargo. O vencedor será o Presidente, a pessoa que ficar em 2º lugar será o Vice-Presidente, o penúltimo será o Vice-olho e o último a acabar será o Olho.
Normalmente é um jogo para 4 pessoas, mas podem jogar mais, sendo que os cargos se mantêm inalterados, e quem acabar entre o 2º lugar e o penúltimo não terá cargo.
As cartas são dadas uma a uma, de modo a que no fim todos tenham o mesmo número de cartas (13 para 4 jogadores). Começa o Presidente, seguindo depois no sentido dos ponteiros do relógio. No 1º jogo, é tirado à sorte quem começa, visto não existir ainda Presidente.
No início de cada jogo, a partir do 2º, o Olho tem de dar as suas 2 melhores cartas ao Presidente, recebendo em troca 2 cartas à escolha do Presidente. O Vice-olho tem de dar a sua melhor carta ao Vice-Presidente, recebendo deste uma carta a escolha.
O jogo é jogado por ordem crescente, ou seja, o 1º jogador coloca uma carta na mesa, o jogador seguinte tem de colocar uma mais alta, ou no caso de não ter, passa ao jogador a seguir, e assim sucessivamente. Ganha o jogador que colocar uma carta e que nenhum dos outros jogadores consiga colocar uma mais alta. É depois esse jogador a iniciar a jogada seguinte.
As jogadas podem ser de carta única, de pares, de triplas ou de quadrúplas, sendo que os jogadores devem sempre colocar por cima, respeitando o número de cartas colocadas na 1ª jogada.
Exemplo de uma jogada de carta única:
- 4 Jogadores: Luis, Vitorino, João e Miguel. Luís, que é o Presidente, arranca com um 3. Vitorino coloca um 4, João coloca um 7, Miguel coloca um 10, Luís passa, Vitorino coloca uma Dama, João coloca um Ás, e os restantes jogadores passam. João ganha essa jogada e arranca a jogada seguinte.

Exemplo de uma jogada de duplas:
(Os mesmos jogadores): João arranca com uma dupla de quatros, Miguel coloca uma dupla de setes, Luis coloca uma dupla de Valetes e Vitorino uma dupla de duques. Ganha o Vitorino porque colocou as cartas mais altas.
Numa jogada de triplas e quádruplas, as regras são as mesmas das duplas.

Bacará

É muito semelhante ao "Chemin de Fer", ideal para casinos. Tem regras para as pedidas e para a banca pedir ou mandar, e essas regras são estabelecidas com base no cálculo das probabilidades.
Essas regras são:
- É facultativo ao ponto pedir ou não quando a soma das suas primeiras duas cartas for igual a 5. Esta opção deve ser considerada que existe uma vantagem muito pequena, mas que não deve ser desprezada, em pedir quando o cinco for a soma de um 8 e 7, 9 e 6, figura ou 10 e 5; e ficar, quando o cinco for a soma de 4 e 1, e 2 e 3. Observe que é obrigação da banca de pedir carta quando, tendo seis, tenha dado um 6 ou um 7 ao ponto, independente da soma de suas cartas.
- Neste jogo são usadas de 6 a 8 "decks" (baralhos).

Chemin de Fer - Mudança de Banqueiro

O banqueiro continuará o mesmo enquanto estiver a ganhar. Se perder uma rodada, a banca passará para o jogador à sua direita. O novo banqueiro anunciará o total da sua banca e o jogo prosseguirá como antes. As cartas só são retiradas do baralho e embaralhadas novamente depois de se ter jogado 5/6 partes dos baralhos.
F = Fica; T = Tira

Chemin de Fer - Regras de compras

As compras do Chemin de Fer são orientadas pelas probabilidades matemáticas:
- se a soma das cartas for quatro ou menos - deve comprar.
- se a soma for 5 - as probabilidades são iguais, pode comprar ou não.
- se a soma for 6 ou 7 - não deve comprar.

Chemin de Fer - Objectivo do jogo

O objectivo do Chemin de Fer é formar, com duas ou três cartas, uma combinação que some nove ou que de nove se aproxime. O Ás vale um, as cartas comuns valem o que elas próprias indicam e as figuras valem 10 ou zero. Sempre que o valor da soma ultrapassar ou atingir 10, o 10 será desprezado. Assim um 4 e um 7, que somam 11, valem um ponto.
Se qualquer dos jogadores tiver um 9 ou um 8 natural, nas duas cartas iniciais, deverá mostrá-las imediatamente. O banqueiro mostra as suas. Se ele tiver um valor superior, ganhará o jogo, arrecadando todas as apostas. Se não tiver, perderá, pagando as apostas a cada um.
Um 9 ganha de um 8. Se o banqueiro e o jogador empatarem com um 9 ou um 8 natural, o jogo será anulado, e as apostas retiradas, passando-se a outra jogada. Se nenhum dos jogadores ou o banqueiro tiver um 9 ou um 8 natural, cada um, inclusive o banqueiro, poderá comprar uma carta, se desejar, aberta (tem que ser observadas as regras - ver post seguinte).
Antes das compras, todas as cartas serão exibidas. Se o banqueiro estiver mais próximo do nove, ganha todas as apostas. Se um adversário chegou mais próximo do nove, o banqueiro paga.

quinta-feira, 12 de março de 2009

Chemin de Fer - Introdução e baralho

Chemin de Fer e Bacará são jogos muito semelhantes, onde cada um é uma simples variante do outro. São jogos muito apreciados nos casinos, estações balneárias, hotéis de luxo, etc. Podem participar de 2 a 16 pessoas.

Baralho
São usados de 6 a 8 baralhos, bem embaralhados, colocados numa caixa chamada shoe, com as cartas fechadas. Essa caixa permite que se retire uma carta de cada vez, sempre com a face voltada para a mesa.
Nos casinos europeus e norte-americanos são usados seis baralhos completos. O shoe é mais conhecido pelo seu nome francês sabot.
Em cada mesa existe sempre uma pessoa que não joga, chamada olheiro ou ponto, que apenas assiste aos jogadores fazerem e receberem as suas apostas, controlando as regras do jogo.
No início do jogo a banca é posta em leilão. O jogador que apresentar o maior número de fichas, a título de capital, torna-se o primeiro banqueiro. O banqueiro, antes de cada jogo, anuncia a banca, ou seja, o número de fichas que coloca na jogada. A seguir, os restantes jogadores, da esquerda para a direita, colocam jogada igual ou menor que a do banqueiro, que não se responsabilizará por jogo algum em quantia maior do que a que anunciou na sua jogada. Se algum jogador declarar "banco!", isto significa que ele aposta o valor total da banca. Nesse caso, as apostas menores são retiradas e a partida é feita entre esse apostador e o banqueiro. Se dois ou mais jogadores declararem "banco!", no mesmo jogo, quem estiver mais próximo à direita do banqueiro terá prioridade. Não havendo declarações de "banco!", as apostas são postas à mesa e, desde que seu total atinja no mínimo o valor da parada, o banqueiro inicia o jogo: tira uma carta do "sapato", dando-a ao jogador que tiver feito a maior aposta; tira outra para si próprio. A seguir, outra ao adversário e uma segunda para si. As cartas são fechadas.

terça-feira, 3 de março de 2009

King - Regras do jogo

É um jogo para quatro pessoas.Usa-se um baralho de 52 cartas, que serão distribuídas totalmente, uma a uma. Como no Bridge, também é um jogo de vazas.
Vaza é o conjunto de quatro cartas, uma de cada jogador. Ganha a vaza quem jogar a carta mais alta do primeiro naipe jogado nessa rodada. São 13 as vazas possíveis em cada mão.
A hierarquia das cartas, em ordem decrescente, é:
- Ás, Rei, Dama, Valete, 10 ... até 2.
É um jogo individual e cada partida é composta por seis mãos ou jogadas negativas e quatro positivas.
A contagem dos pontos tem de ser feita num bloco com duas colunas para cada jogador, uma negativa e outra positiva. No final, a diferença entre as duas colunas indicará a posição de cada jogador em relação aos seus adversários. Quem tiver o melhor saldo positivo será o vencedor.
As seis mãos negativas (primeira parte do jogo) são:
- 1ª mão - Não fazer vazas - O jogador que distribui as cartas joga uma carta qualquer aberta. Todos os demais deverão servir aquele naipe, só podendo baldar uma carta de outro naipe qualquer se não possuir o naipe jogado. Quem ganhar uma vaza dará início à seguinte. No final, cada participante deverá contar e anunciar, para marcação, quantas vazas fez. Cada vaza vale 20 pontos negativos. Para efeito de conferência, o total desta jogada deve dar 260 pontos.
- 2ª mão - Não fazer Copas - O objectivo é não receber vazas que contenham carta ou cartas de Copas. Regra importante: é proibido iniciar uma vaza com carta de Copas, tendo qualquer outro naipe na mão. Quem não tiver condições de acompanhar o naipe jogado, poderá baldar Copas ou uma carta de qualquer outro naipe que considere mais perigoso. No final, contam-se as cartas de Copas recebidas por cada jogador. Cada carta de Copas vale 20 pontos negativos. O total de pontos da rodada é 260.
- 3ª mão - Não receber Reis e Valetes (homens) - O objectivo é não ganhar vazas que contenham Reis ou Valetes. Cada uma destas cartas vale 30 pontos negativos e o total de pontos da mão é 240.
- 4ª mão - Não fazer Damas (mulheres) - Quem ganhar vaza que contenha Dama, para cada uma perderá 50 pontos. O total da mão é de 200 pontos.
- 5ª mão - Não fazer o Rei de Copas - Quem receber o Rei de Copas numa vaza, perderá 160 pontos. Nenhum jogador poderá iniciar uma vaza com Copas, enquanto tiver carta de qualquer outro naipe. É obrigatório descartar o Rei de Copas na primeira oportunidade. Não se pode escolher a quem dar o Rei de Copas.
- 6ª mão - Não fazer as duas últimas vazas - O objectivo é não fazer as duas últimas vazas, como o próprio nome da jogada indica. Esta jogada custa 180 pontos negativos. Se as duas últimas forem divididas, uma para cada jogador, eles marcarão 90 pontos negativos cada um. O total de pontos negativos dos quatro jogadores deverá somar 1300.
Após as seis mãos negativas, serão jogadas quatro rodadas positivas. O objectivo é ganhar o maior número de vazas, cada uma representando 25 pontos positivos, a fim de descontar o prejuízo e ainda ganhar mais pontos.
Como são quatro mãos positivas, cada jogador terá a oportunidade de escolher o trunfo pelo menos uma vez. O distribuidor é chamado de "Beneficiado".
Trunfo - O distribuidor poderá escolher um naipe como trunfo. Qualquer carta de trunfo ganha a qualquer carta de outro naipe, mas só poderá ser jogada se for impossível acompanhar o naipe da vaza, ou se o naipe inicial da vaza for trunfo. Entre dois trunfos, ganhará o mais alto. Caso o naipe inicial da vaza seja trunfo, os jogadores seguintes são obrigados a cobrir a carta mais alta existente na mesa, se a possuírem.
Leilão - Nas quatro mãos positivas, cada jogador terá o direito de escolher o naipe de trunfo ou de aceitar ofertas dos adversários, vendendo o direito de marcar o trunfo, sem trunfo ou nulos (não fazer vazas). O pagamento é sempre feito em número de vazas e efectuar-se-á (caso o beneficiado tenha vendido o seu direito) no final da mão. Um lance terá de ser obrigatoriamente maior que o anterior. Por mais alta que seja a oferta, o beneficiado terá sempre o direito de decidir se aceita ou não. Durante o leilão os jogadores deverão mencionar apenas a quantidade de vazas que estão dispostos a pagar pelo direito de marcar o trunfo. O naipe só deverá ser mencionado se e após o beneficiado aceitar a oferta. No caso da oferta ser para nulos, tem de ser declarada com a oferta.
As equivalências entre nulos e positivos são as seguintes:
1 para nulos = 3 vazas para positivos
2 para nulos = 5 vazas para positivos
3 para nulos = 8 vazas para positivos
Se ninguém oferecer vaza ou se a oferta for de apenas uma vaza, o beneficiado poderá, sem qualquer outra consulta aos adversários, decidir que não tem interesse em cartear essa mão, marcará para si quatro vazas e três para cada um dos oponentes.
Após a distribuição das cartas, cada um dos três adversários deverá manifestar-se, na sua vez, no leilão. Se o segundo ou o terceiro a falar oferecer lance melhor que o do jogador que o antecedeu, este poderá oferecer o mesmo número de vazas, "pela mão", tendo prioridade. O jogador que passar inicialmente perderá o direito de falar.
Exemplo de leilão:
Jogadores A (distribuidor e beneficiado), B, C e D. O jogador B passa. C oferece duas vazas, D oferece três ou uma para nulos. C pode preferir e D só poderá falar para oferecer quatro ou mais para positivos ou duas ou três para nulos. Este leilão prossegue, até haver apenas uma oferta. O jogador A pode recusar, dizendo que é pouca a oferta, excepto se esta for de oito vazas para positivos, oferta que fica obrigado a aceitar. Se A não aceitar uma oferta superior a uma vaza, será obrigado a marcar trunfo, sem trunfo ou nulos.
O total de pontos positivos nas quatro rodadas é 1300.
A pontuação dos nulos é a seguinte:
0 vazas + 325 pontos;
1 vaza +250 pontos;
3 vazas + 100 pontos;
4 vazas + 25 pontos;
5 vazas – 50 pontos (negativos);
cada vaza seguinte adiciona 75 pontos negativos

Sueca

A SUECA é um jogo que é jogado com quatro pessoas e aos pares( dois contra dois), estando os jogadores da mesma equipa sentados frente a frente.
A SUECA joga-se comum baralho normal, mas retiram-se todos os 10s, 9s e 8s, fazendo então um baralho de quarenta cartas.
Na SUECA existem cartas de valor e cartas sem valor( chamada a palha).
* Com valor temos: Os Ás, as Biscas(7s), os Reis, os Valetes e as Damas.
* Sem valor temos: As Senas (6s), as Quinas(5s), as Quadras(4s), os Ternos(3s) e os Duques(2s). Os Valor das cartas são:
* Ás- 11;
* Bisca- 10;
* Rei- 4;
* Valete- 3;
* Dama- 2;
Todas as outras cartas não tem qualquer valor.
Joga-se no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. A 1ª pessoa que baralha é escolhida aleatoriamente. A pessoa que baralhou passa, então, as cartas para o parceiro para cortar o baralho. Este passa as cartas à sua direita, que será a pessoa que distribuirá as cartas. O distribuidor escolhe o trunfe ( é o naipe da carta virada ), de uma das duas formas:
1. Se tirar a última carta do baralho e revelar o trunfo, ele dá 10 cartas de uma vez ao jogador à sua esquerda, e continua distribuindo no sentido contrário dos ponteiros do relógio.
2. Se o distribuidor escolher virar a primeira carta do baralho, tira nove cartas para ele (1+9=10), e distribui no sentido horário 10 cartas a cada jogador.
O jogador que está à direita de quem deu as cartas começa a jogar. Os outros jogadores devem seguir o naipe (assistir ao Naipe) jogado pelo primeiro jogador. O jogador que não tiver cartas para assistir ao naipe puxado, pode jogar cartas de qualquer outro naipe, incluindo o trunfo. Ganha a rodada o trunfo mais alto ou se não houver trunfos na mesa , a carta mais alta do Naipe do 1º jogador que jogou.
O jogador que ganhou puxa o próximo naipe.
Se algum jogador mentir sobre a ausência de algum naipe na sua mão, e for visto, ele estará "renunciando" ao jogo. Então a dupla oponente ganha 4 jogos automaticamente. Nenhum sinal é permitido entre os parceiros, audível, pelo menos, mas toda a gente faz pequenos sinais com as cartas, o que não é permitido.
O objectivo do jogo é ganhar mais cartas que tenham pontos.
A que tiver ao fim da partida mais de 60 dos pontos totais, ganha 1 ponto.
Se uma equipa conseguir mais de 90 pontos, ganhará 2 pontos.
Se uma equipa conseguir os 120 pontos em jogo, essa equipa ganhará 4 pontos.
Se houver um empate, nenhumas das equipas ganha pontos.

segunda-feira, 2 de março de 2009

Sobe e Desce

Um jogo de Sobe e Desce é jogado com um máximo de 4 jogadores.
Não há parceiros;
Cada jogador joga independentemente.
O Sobe e Desce usa um baralho de 40 cartas.
Em todos os naipes, as cartas estão organizadas da mais baixa para a mais alta: 2, 3, 4, 5, 6, Q, J, K, 7, A.
O jogador recebe 2 cartas, e ao vê-las decide se quer ir a jogo (excepto se o trunfo for copas, como descrito a seguir). Caso aceite ir a jogo, recebe mais 3 cartas.
O jogador pode trocar essas 5 cartas na sua totalidade, ou apenas parte delas.
A escolha do trunfo é feita em sistema rotativo, permitindo que todos os jogadores, durante a totalidade do jogo, possam ter, no mínimo, uma carta de trunfo.

Objectivo
O objectivo do Sobe e Desce é obter a pontuação mais baixa no final do jogo.

Pontuação
No final de cada mão, a sua pontuação diminui um ponto por cada vaza ganha ou dois pontos se o trunfo for paus. Se um jogador não tiver apanhado nenhuma vaza nessa mão, a sua pontuação aumentará 5 pontos (ou 10 pontos se o trunfo for paus).
O jogo continua até que um jogador obtenha 0 pontos ou a pontuação máxima previamente definida.
Se um jogador obtiver 0 pontos ganha o jogo imediatamente.
Se um jogador obtiver a pontuação máxima previamente definida ganha o jogador com menor pontuação.
No caso do trunfo ser Copas, todos os jogadores são obrigados a ir a jogo, se for Paus, as vazas irão valer o dobro, para cima e para baixo.


Bridge - Modos de se jogar

Na verdade descrevemos anteriormente um modo de jogar Bridge mais caseiro, a que se dá o nome de RODADO, ou em inglês "Rubber Bridge", porém o mais popular talvez seja o TORNEIO, que é feito com a participação de 40 a 100 pessoas, jogando num salão de um Clube. Finalmente, o terceiro modo é o de QUADRA, onde uma equipa joga contra outra equipa.

Bridge - Contagem dos pontos

A segunda principal ideia do Bridge é a contagem de pontos e os bónus ou prémios que se ganha em determinados contratos.
Contagem dos pontos vazas após a sexta vaza contratada:
- cada vaza em naipe pobre vale 20 pontos;
- cada vaza em naipe rico vale 30 pontos;
- jogando em Sem Trunfos, a primeira vaza vale 40 pontos e as demais 30 pontos.
Nota: se no leilão o número de vazas contratados atingir 100 ou mais pontos, então isso dá à dupla contratante um prémio, denominada de GAME, caso o contrato seja cumprido, porém se o número de vazas contratadas não atingir 100 pontos, mesmo que se faça mais vazas que somadas resultem em 100 pontos, não haverá o prémio de GAME, e apenas um prémio menor, denominado de PARCIAL, dado ao contrato feito.
Contagem dos pontos de parcial => a cada contrato parcial cumprido deve-se somar o valor de 50 pontos de prémio de parcial + o valor de cada vaza após a sexta (as seis primeiras não são somadas).
No caso do contrato que atinge 100 pontos, deve-se somar aos pontos das vazas ao prémio de:
- Game não vulnerável dá um prémio de 300 pontos;
- Game vulnerável dá um prémio de 500 pontos;
Em contratos que se atinge 12 ou 13 vazas há, além do prémio de game, um prémio de:
- Pequeno Slam, para 12 vazas contratadas e feitas, no valor de 500 pontos (nãoVul) e 750 (Vul);
- Grande Slam, para 13 vazas contratadas e feitas, no valor de 1000 pontos (nãoVul) e 1500 (Vul).
O significado de Vulnerável ou Não Vulnerável advém de uma melhor de três de game, ou seja, no início ninguém é vulnerável, após uma dupla fazer um game torna-se vulnerável. Se a mesma dupla fizer outro game, o placar da melhor de três é 2 a zero, porém, se a outra dupla fizer o game, o placar fica 1 a 1 e ocorre uma negra para decidir quem vence por 2 a 1.
Ou seja, 4 situações podem ocorrer N-S e E-O não Vulnerável, N-S e E-O Vulnerável, N-S Vul e E-O nVul, finalmente N-S nVul e E-O Vul.
Terminada uma melhor de três troca-se de parceiro.
Nota: quando não se cumpre o contrato, existe uma multa de 50 pontos por vaza nVul e 100 pontos por vaza Vul, portanto, ao invés de se ganhar os prémios, perde-se na multa. Além disso, se o contrato for dobrado, a multa é dobrada, e segue uma tabela.
Existem métodos de LEILÃO que permitem que você e o seu parceiro façam uma avaliação mais precisa das mãos e possam aproximar-se ou atingir os contratos mais adequados. Para tal, você,e o seu parceiro precisam de estudar um Sistema de Leilão comum.

Bridge - Sequência do Carteio

Luiz, que é o Saidor, inicia jogando uma carta de Paus, pois este é o naipe mencionado pela sua parceira Maria. O lance de Leilão de 2 de Maria serve também para indicar uma boa saída ao parceiro, sugerindo que o naipe onde ela tem cartas altas tornar-se-ão potenciais vazas.
Luiz inicia com o 7 e Maria faz a primeira vaza com o K. Quem faz a vaza inicia uma nova vaza, e Maria joga então o A e faz a segunda vaza. Na terceira vaza, Maria joga o 4 e o Carteador serve a Q, e como Luiz não tem mais cartas de Paus, ele corta a vaza de Paus alta com o seu 5, que é Trunfo. Porém, o Morto também não tem mais cartas de Paus, e portanto recorta com o 6. O Carteador inicia a quarta vaza, jogando Copas do Morto para o seu A e ambos os oponentes servem Copas, encerrando cartas de Trunfo na mão dos oponentes. O Carteador tem agora todas as cartas altas e faz o contrato com uma vaza a mais, isto é, declara que faz as vazas restantes e abre as cartas. O carteio terminou com N-S realizando 11 vazas e E-O somente 2 vazas.Tudo isto, Leilão e Carteio, ocorreu de 3 a 5 minutos, o que faz o jogo não ser monótono.

Bridge - O carteio

Após os 3 passos do Leilão, o carteio começa, e o jogador a direita de quem mencionou primeiramente o naipe vencedor do LEILÃO, no caso Luiz, será o Saidor. Ele escolhe uma carta e deposita-a no meio da mesa. Nesse momento, o parceiro de Paulo passa a ser o Morto, e expõe as suas cartas na mesa para que todos vejam. Paulo, o primeiro declarante das Copas, torna-se o Carteador e irá jogar pelo Morto e por si mesmo. O Morto (Pedro) nada mais faz a não ser separar alguma carta solicitada pelo Carteador e colocá-la no meio da mesa, caso o Carteador não a consiga alcançar.
Veja o diagrama:

Paulo, no seu contrato de 4, precisa fazer 10 vazas sendo o naipe de Trunfo Copas. A luta da dupla oponente Maria e Luiz é fazer 4 vazas para evitar que o contrato seja cumprido. Se o Carteador fizer 9 vazas diz-se que ele irá fazer 1 abaixo, em inglês, one down.

Bridge - Ordem dos Lances num LEILÃO

Evidentemente o LEILÃO não permite voltar lance e portanto se o oponente leiloou 1 , caso você tenha o naipe de Paus longo, não pode dar o lance de 1 , pois Paus é de hierarquia inferior e este lance em nível 1 foi coberto. Logo o seu lance deve ser 2 para competir em Paus. Caso o lance oponente fosse 1 você poderia dizer no mesmo nível, 1 ou 1st, pois Espadas e Sem Trunfos têm hierarquia superior a Copas.
Eis aqui um exemplo de LEILÃO:


Pedro, o Dador, iniciou o LEILÃO prometendo fazer 7 vazas se o Trunfo for Ouros. Maria, oponente de Pedro e de Paulo e parceira de Luiz, prometeu fazer 8 vazas se o Trunfo for Paus. Paulo, que tinha um naipe longo de Copas, prometeu fazer 8 vazas se o naipe de Trunfo for Copas. Luiz, que tinha poucas cartas altas, e não tinha muitas cartas de Paus, PASSOU, quer dizer não deu lance.
Pedro, parceiro de Paulo, tinha também boas cartas em Copas e como sabia que fazer 10 vazas em Copas dá um prémio adicional de bonificação em pontos, marcou 4 para que Paulo, carteando pela dupla, tentasse cumprir o contrato para ganhar o prémio. Perceba que o LEILÃO encerrou após 3 PASSOS seguidos.
A voz de DOBRO poderia ter sido feita pela dupla Maria-Luiz, caso achassem que o contrato de 10 vazas em Copas não seria cumprido, ou seja, que eles iriam fazer pelo menos 4 vazas. Num curso de LEILÃO, essas vozes de DOBRO duvidando são mais claramente explicadas e existe inclusive vozes de DOBRO que podem ter um sentido informativo após o início do LEILÃO.
Por exemplo, Maria, ao invés de dizer 2 que indica 5 ou 6 cartas de Paus, poderia ter dito DOBRO no sentido de dizer que tem 4 cartas em cada um dos outros naipes não falados. O seu parceiro Luiz poderia então marcar um naipe de 4 cartas, sabendo que a dupla teria juntos 8 cartas desse naipe e que portanto os oponentes teriam no máximo 5 cartas.

domingo, 1 de março de 2009

Bridge - O Leilão

No LEILÃO os lances são feitos de forma verbal e devem ter sempre a mesma entoação de voz.
Você contrata (se for obrigado a fazer) o número de vazas correspondente ao maior lance de LEILÃO. É o Dador das cartas que dá o primeiro lance de LEILÃO, ou diz PASSO, abstendo-se de fazer o lance.
Qualquer jogador pode dar um lance no LEILÃO e este termina após um lance ser dado e os outros três jogadores falarem PASSO, abstendo-se de competir no Leilão. Caso ninguém dê lance no Leilão, a mão é denominada de passada e não é carteada (não é jogada).
Dar um lance significa que você, em nome da sua dupla, obriga-se a fazer o número de vazas que o seu lance indica. O número mínimo de vazas para se obrigar a fazer são 7, e o número de vazas máximo, obviamente, é de 13 vazas (todas). No entanto, não se diz "Obrigo-me a Fazer 7 Vazas", ou "Obrigo-me em Nome da Dupla a Fazer 10 Vazas", por convenção diz-se 1 para significar 7 vazas e diz-se 7 para significar 13 vazas. Para se obrigar a fazer 10 vazas, basta dizer 4. Portanto você pode dar qualquer lance de 1 a 7 que isso significa somar mais 6 vazas ao lance mencionado.
Os lances seguem sempre o sentido horário, e quando você dá o lance é preciso dizer um naipe ou dizer Sem Trunfos, que se considera de maior hierarquia entre os naipes. Quando se leiloa um contrato Sem Trunfos não se permite cortar vazas e aplica-se mais quando o interessado tem 3 cartas em todos os naipes e ausência de naipe longo.
Os lances possíveis de Leilão são:

Durante o LEILÃO cada jogador deve falar na sua vez, e pode dar um lance ou dizer PASSO. Além disso, o jogador pode dizer DOBRO para um lance feito pelo oponente e este pode dizer REDOBRO. Dizer DOBRO significa duvidar que o contrato seja cumprido, mas se for cumprido os pontos referentes serão computados em dobro. Porém, se o contrato não for cumprido, as multas serão computadas em dobro.
Quando você dá um lance em naipe é porque você e o seu parceiro devem ter bastantes cartas nesse naipe, 8 ou mais cartas, e, consequentemente, os oponentes têm poucas, 5 ou menos. A grande vantagem de dar lance no naipe longo, para propor que ele seja o naipe de Trunfo, é que você, ou o seu parceiro, estarão curtos em outros naipes e, portanto, poderão usar a propriedade de fazer a vaza, cortando com uma carta de Trunfo, quando não tiverem mais carta do naipe corrente (que está a ser jogado), e que você seria obrigado a servir (ou seguir) se tivesse cartas nesse naipe.
Desta forma o LEILÃO é geralmente uma disputa para que o naipe onde você e o seu parceiro tenham juntos um grande número de cartas, seja o naipe Trunfo. Por exemplo, se houver uma convenção, entre você e o seu parceiro, na qual ele só irá dar um lance inicial de fazer 7 vazas em Espadas, caso tenho 5 cartas ou mais cartas nesse naipe, e se você, por coincidência, tiver também 5 cartas no naipe de Espadas, fica claro para si que a sua dupla possui ao todo 10 ou mais cartas nesse naipe. Logo, Espadas para vocês é o naipe ideal para ser o naipe de Trunfo. Porém, se você tiver somente 1 cartas nesse naipe, provavelmente os adversários terão 6 ou 7 cartas em Espadas, logo você pode propor um outro naipe ao seu parceiro, que rapidamente entenderá que você não tem o naipe dele, mas que tem 5 ou mais cartas desse outro naipe.
Quando você e o seu parceiro possuem muitos Ases, Reis e Damas em todos os naipes, que são estatisticamente as cartas que mais fazem vazas, e não possuírem um naipe longo de 5 ou 6 cartas, tende a ser mais interessante cartear sem que haja um naipe de Trunfo definido, ou seja, é mais seguro cartear em Sem Trunfos (ST).
Nas mãos que você tem 4 cartas de um naipe e seu parceiro tem no máximo 3 cartas nele, ou vice-versa, de modo a que os dois não possuam nenhum naipe oitavo ou nono juntos, é muito comum o contrato final ser em Sem Trunfos.
DICA: Certas estatísticas apontam que para que uma dupla que tenha a metade dos Ases, Reis e Damas do baralho, basta ter junto um naipe de 8 cartas (4-4, 5-3, 6-2, 7-1) para ser um bom contrato tentar fazer 8 vazas com esse naipe de trunfo; basta ter junto um naipe de 9 cartas (5-4, 6-3, 7-2, 8-1) para ser um bom contrato tentar fazer 9 vazas com esse naipe de trunfo; basta ter junto um naipe de 10 cartas (5-5, 6-4, 7-3, 8-2) para ser um bom contrato tentar fazer 10 vazas com esse naipe de trunfo.

Bridge - Vazas

O principal objectivo do Bridge é fazer "vazas". O Leilão é uma fase onde se tenta predizer quantas vazas cada cruzeta pode fazer. Portanto, o primeiro entendimento a ser feito é o que é a vaza.VAZA (ou TRICK em inglês) é um conjunto de 4 cartas, que através de uma regra de Bridge, determina quem vence a vaza e que, portanto, será o iniciador da próxima vaza, se ainda não for atingido o número de 13 vazas.
Regra 1: é obrigatório jogar uma carta do mesmo naipe do saidor da vaza.
Regra 2: caso um dos jogadores não possua nenhuma carta do naipe do saidor (ou naipe corrente), ele fica liberto para servir (baldar) qualquer carta.
Regra 3: caso o contrato seja em "naipe", e o naipe de trunfo definido em leilão seja de um naipe diferente da carta do naipe corrente da vaza, então, caso um jogador não tenha nenhuma carta do naipe corrente, se ele jogar qualquer outra carta do naipe de trunfo, esta irá ganhar à maior carta do naipe corrente da vaza (acto de cortar).
Regra 4: caso o jogador se equivoque (ou minta) e corte quando possui carta do naipe corrente, ele será depois enquadrado no acto de REVOKE, cuja penalidade atribuída pelo Juiz de Bridge (Director), poderá transferir duas vazas (ou mais) para a outra dupla.
Entendendo que existem 13 vazas em cada "mão de Bridge", durante a fase de CARTEIO, podemos tentar entender a fase de LEILÃO onde se relaciona VAZAS e LEILÃO.